Życie to gra
W czasie herosów, udało mi, przekonać "Panią od wywozu odpadów komunalnych", co do tego, że gry tak deprecjonowane przez niektórych ( zwłaszcza przez"gadające głowy", które to gier na oczy nie widziały, a jedynie opierają się na poglądach osób trzecich), moga byc sztuką. Ale nie czas po temu, by referat ów przepisywać. Pzypatrzmy się , genezie tej gałęzi popkultury.
Najpierw, człowiek wysłuchiwał opowieści bajarzy, wszystko sobie wyobrażać musiał. Wspomagani byli przez lirników i innych grajków, przez obrazy i przedstawienia.
Kazdy kolejny krok w przód, rozwójn techniki uwalniał człowieka od wyobraźni.
Najpiwerw słuchowiska radiowe, imitowały dzwięki. Potem nadzsedł cios obuchem w zmysły czyli kino - film. Fikcyjna przestrzeń w, której to wytowrzyc możan wszytsko. Nie nadarmo Holywood t nazywane jest doliną snów i marzeń.
Człowieka, odciążano intelektualnie, czego szczytem było po prostu zaserwowanie świata wykreowanego, który to można chłonąć zmysłami. Uniemożliwa, z kolei wytworznie własnej "projekcji mentalnej", danej historii, bohatera, miejsca czy czasów.
Ludź zapragnął więć miec troche do powiedznia w tej materii, powstało kino interaktywne.
Z tąd już prosta droga do gier, które słowo "interaktywność" wzniosły na zupełnie inny poziom.
W przypadku gier, ciągle mamy doczynienia ze światem przedstawionym, jednak jest on o wiele (FAR MORE), bardziej sugestywny, a przez to wiarygodny od innych mediów (pośredników opowieści). Dlatego też pozwalają w większym stopniu, na eskapizm, na odizolowanie się od świata rzeczywistego. Bohater, w którego sie przecież wcielamy jest nam o wiele bliższy niż aktor odgrywający scenę. Gracz angażuje się emocjonalnie o wiele silniej. Gra staje sie wtedy induktorem takich emocji jak strach, gniew, radosć niepewność, frustracja czy euforia.
Człowiek nie umrze z głodu, zapominając biologicznych czynnościach i zaniedbując siebie czytając książke czy oglądając film. A znane sa przypadki kiedy to ludzie zagrali się na śmierć ( głównie w kręgach, w których ten przemysł jest o wiele bardzie rozwinięty to jest USA i przede wszystkim Japonia, gdzie gry to juz część życia codziennego).
Sam doświadczyłem kiedyś takich "zniknięć" więc wiem o czym piszę.
Obecne tendencje, kierują się ku coraz wierniejszemu odwzorowaniu rzeczywistości. Futurolodzy, uważają, że właśnie z gier wyrośnie kiedyś sztuczna inteligencja.
Najpierw, człowiek wysłuchiwał opowieści bajarzy, wszystko sobie wyobrażać musiał. Wspomagani byli przez lirników i innych grajków, przez obrazy i przedstawienia.
Kazdy kolejny krok w przód, rozwójn techniki uwalniał człowieka od wyobraźni.
Najpiwerw słuchowiska radiowe, imitowały dzwięki. Potem nadzsedł cios obuchem w zmysły czyli kino - film. Fikcyjna przestrzeń w, której to wytowrzyc możan wszytsko. Nie nadarmo Holywood t nazywane jest doliną snów i marzeń.
Człowieka, odciążano intelektualnie, czego szczytem było po prostu zaserwowanie świata wykreowanego, który to można chłonąć zmysłami. Uniemożliwa, z kolei wytworznie własnej "projekcji mentalnej", danej historii, bohatera, miejsca czy czasów.
Ludź zapragnął więć miec troche do powiedznia w tej materii, powstało kino interaktywne.
Z tąd już prosta droga do gier, które słowo "interaktywność" wzniosły na zupełnie inny poziom.
W przypadku gier, ciągle mamy doczynienia ze światem przedstawionym, jednak jest on o wiele (FAR MORE), bardziej sugestywny, a przez to wiarygodny od innych mediów (pośredników opowieści). Dlatego też pozwalają w większym stopniu, na eskapizm, na odizolowanie się od świata rzeczywistego. Bohater, w którego sie przecież wcielamy jest nam o wiele bliższy niż aktor odgrywający scenę. Gracz angażuje się emocjonalnie o wiele silniej. Gra staje sie wtedy induktorem takich emocji jak strach, gniew, radosć niepewność, frustracja czy euforia.
Człowiek nie umrze z głodu, zapominając biologicznych czynnościach i zaniedbując siebie czytając książke czy oglądając film. A znane sa przypadki kiedy to ludzie zagrali się na śmierć ( głównie w kręgach, w których ten przemysł jest o wiele bardzie rozwinięty to jest USA i przede wszystkim Japonia, gdzie gry to juz część życia codziennego).
Sam doświadczyłem kiedyś takich "zniknięć" więc wiem o czym piszę.
Obecne tendencje, kierują się ku coraz wierniejszemu odwzorowaniu rzeczywistości. Futurolodzy, uważają, że właśnie z gier wyrośnie kiedyś sztuczna inteligencja.
7 Comments:
Podrzucę dygresyjnie myśl Jerzego Szei z Gier fabularnych — nowego zjawiska kultury współczesnej: dzieje cywilizacji są jednocześnie historią rosnącego dystansu między opowieścią a odbiorcą. Od aojdów, przez druk, aż po XX-wieczne środki powszechnego przekazu. Jednak tę ogólną tendencję skontrowały gry role-playing, które Szeja nazywa "narracyjnymi grami fabularnymi". Wydaje mi się, że erpegi są bardzo ważnym zjawiskiem we wszelkich rozważaniach nad grami.
Właśnie! Gry stanowią, krok wtył tej ewolucji odseparowania, ponieważ wymagają choćby w minimalnym stopniu zaangarzowania. A tyczy się to nie tylko gier z gatunku RPG, słyszałeś kiedyś nazwę Metal Gear Solid?:)
Słyszałem. Ale niewiele poza tym. Kolejna myśl do rozważenia: a co z erpegami na żywo przez sieć? Można np. grać w RPG przez PBIRC-a. Jeśli kiedyś będziecie mieli okazję, polecam spróbować — ciekawe doświadczenie. Kolega grał też przez Skype'a i ponoć było całkiem nieźle.
Niezla mysl...naprawde niezla...Staszek, tyt chyba chcesz, zebym ja sie opuscil w nauce...
Wlasciwie brakuje troche klimatu - ciemno, swieczki? Ale moze to wieksze pole do popisu dla MG - tembr glosu itd. Ale idea jest ta sama.
Może skrzykniemy się kiedyś na taką PBIRC-ową lub skype'ową sesję? Wstępnie proponuję 16 II 2041 roku; na razie nie mam nic na ten dzień w kalendarzyku.
Wypada sobota. Może być;]
Niestety, wtedy jestem zajęty. Muszę wtedy, odśnieżyć działkę, a potem umówiłem się do kina:)
Prześlij komentarz
<< Home